上线半年收益预估超14亿,这款游戏怎么做到“全球通吃”的?

伴随玩家期望告别“赛博打工”的心态,自2023年起,放置品类也应声而起展开了一场“文艺复兴”。

放置爆款层出不穷,然而不容忽视的是,虽然迎合了玩家“游戏减压”的需求,放置游戏的玩法能否维持玩家的“新鲜感”、支撑其反复回坑、长线体验,始终是该品类的“核心痛点”。

带着这个问题,当《剑与远征:启程》(以下简称《AFK2》)提出用“赛季制”成为解决问题的“钥匙”,让茶馆在新奇之余也暗生疑惑:“放置卡牌+赛季制”这个组合真能让“长线运营”奏效吗?

答案或许能在畅销榜中得到解答。9月20日,随着第二个赛季“锈锚港风云”开启,《AFK2》在全球畅销榜排名快速回升。另据点点数据预估,自4月在欧美地区上线、8月国服及全球上线后,《AFK2》在iOS、Google双端(未算国内安卓)上线半年的营收已超14亿。而据Sensor Tower,《AFK2》成为莉莉丝当前收入最高的游戏。

而在体验“锈锚港”的赛季内容近一个月后,茶馆发现《AFK2》不仅有着从初代2D放置卡牌的迭代至3D大世界RPG的“魄力”,还具有试着突破放置品类天花板的“野心”。

“锈锚港风云”

正值上线半年之际,借此机会,茶馆也约到了《AFK2》的主创团队聊了聊新赛季“锈锚港风云”的事。他们表示,在反思第一赛季的不足,经新赛季的调优后,从留存和玩家反馈来看,已初步印证——“卡牌赛季制”具备可行性。

以下为经过整理的采访内容:

01

“卡牌赛季制”的可行性

被初步验证

游戏茶馆:《AFK2》开启新赛季“锈锚港风云”一个月了,你对第二个赛季的评价如何?“赛季制”奏效了吗?

红尘:整体理想很多,无论从畅销榜的回归、玩家对新赛季的评价,还是后台用户留存数据等都相较第一个赛季要好。虽然不够尽善尽美,但总体评价,我认为——这个赛季基本验证了“卡牌赛季制”的可行性。对玩家来说,它能带来更好的体验。对于研发,也能有更好的表现。

随着新赛季推出,美区畅销榜回归

游戏茶馆:今年5月《AFK2》在欧美地区推出第一个赛季“残阳下的战歌”后,你们当时表示“赛季制还是遇到了挑战,正在找新解法”,当时是遇到了怎样的问题?

红尘:上个赛季所遇到的两个最大问题是“新鲜感不足”和“过渡节奏”问题。

从内容量上来看,你也有所体验,尽管有新内容,但单机RPG的内容还不够充足,战斗部分的新元素同样有限,于是不少玩家进入新赛季后表示没有新鲜感。此外,从启程篇章到新赛季之间“成长线的切换”和“赛季内商业化设计”等问题,也是导致玩家因“不适应”给出负面评价、大量流失的重要原因,是我们当时面临的最大难题。

游戏茶馆:这个最大难题具体怎么说?

红尘:比如“成长线切换”的节奏问题,在上个赛季开启后,虽然启程赛季的养成等级将在赛季中继承,但从显示上看,玩家等级却在进入新赛季后被重置成“一级”,这便让很多玩家就觉得:我之前的努力白费了。这种变化其实会让玩家很敏感。

另外比如数值投放、肝度和机制缺失等问题,也会导致玩家晚进新赛季两三天或没有在前期卷“挂机进度”,等级可能像“滚雪球般”距离别人越来越远,甚至让原先领先的玩家会被快速“倒挂”,追也追不上。

游戏茶馆:新赛季中具体怎么解决这些问题?

红尘:主要是“平滑感”和“新鲜感”。我们在“锈锚港”中改变了赛季内等级的显示细节,玩家从240级开始养成,加入了“快速挂机的补领机制”减轻玩家焦虑,还将赛季内成长的设计从售卖改为免费,整体生态的公平性也得到了玩家的认可。

这些东西是我们认为这个赛季中最大的改良部分,当然这里还有很重要的一点,新赛季的剧情地图等内容设计和活动内容也相较上个赛季有些进步。综合来说,新赛季确实要比上个赛季理想很多。

02

新体验:

从炎热沙漠来到咸湿海港

游戏茶馆:《AFK2》从上线至今共开启两次赛季。如果把赛季制比喻为“资料片”,从沙漠到海港,场景发生了很大变化,为何这次选择了“锈锚港“作为第二赛季的主题场景?

美术:因为想做出不同的地理风貌,所以在森林和沙漠之后想做海洋元素。以前的地图更多是野外风景,第二赛季的地图想要多做点城市人文,也能给玩家更丰富的视觉体验。

其次,从阵营角度,前两个地图分别比较完整讲述了绿裔和蛮血的故事,所以新赛季的地点挑在了具有耀光背景的锈锚港。锈锚港在“AFK1代”中具有比较复杂的故事设定,这个城市既有耀光的背景,也掺杂了多方势力,鱼龙混杂,我们通过剧情也可以牵出亡灵的故事,引入矮人这个种族,满足喜爱各个势力的玩家期待,也为后续赛季做一些背景铺垫。

游戏茶馆:锈锚港并不太平,给我带来最深刻印象的是随处可见的老鼠和锈迹斑斑的道路,一个"人类与老鼠共存”的港口城市。从美术角度和复现“AFK1代”的设定来看,你们认为锈锚港是个怎样的地方?这个地点的设计难点在何处?最终是用哪些元素来呈现的?

美术:大背景是工业革命萌芽和伴随黑帮的涌现。因为那个时代的特点能较好表现大众心目中的黑帮形象,也同时能表达设定中城市里脏、乱和治安不太好的感觉。

难点是工业化的城市适合表达黑帮,但同时需要在传统奇幻的背景下把握科技程度,城市感的表达也是难点。在翻找了大量资料后,在传统建筑室内外和街景上增加了航海元素还有管道工程等来体现时代特点。下水道就是个同时能表达黑帮背景和科技程度的设计。城市感方面用了立体交通和建筑组合的形式,来凸显城市的拥挤市井氛围,也表现了截然不同的区域特色,从上城区的石制建筑到下水道的管道在场景设计上体现了人口阶级的差异化。

从上城区到下城区的城市街景变化

除此之外,人物服装我们也做了很多规范,像上城区NPC和贫民区NPC服饰区别很大。人文方面也是我们塑造整个城市氛围的关键一部分。

游戏茶馆:从体验来看,锈锚港是个有很多坡与楼梯的城市?这是一种设计偏好吗?环境颜色和动物是否是你们用于塑造《AFK2》场景的一个关键?

美术:我们游戏是一个固定视角的3D游戏,所以想展示庞大的城市结构需要更多的纵向设计,像圣石镇那样比较扁平的地貌结构不适合大规模的城市设计。

同时分层的设计可以更好地拉开不同城市区域的差异和人文氛围。比如处在最底层的是码头、集市、平民区。中层包含酒馆旅店等,血薇帮的势力范围。再往上就是上城区,有更宽阔的街道和更高阶的建筑等。

层层叠叠的锈锚港

游戏茶馆:随着剧情推进,“锈锚港”呈现的场景一直在变化,从斯托密海峡一角到锈迹斑斑的锈锚港,再到地下道、船、黑棘海、不死号等场景的变化。其中似乎能够看出不少原型,包括"幽灵船”的传说,可以介绍一下不同场景的主题和灵感来源吗?

美术:锈锚港是带有维多利亚风格的城市,参考了许多影视作品如《狂欢命案》等,运用了一些中欧城市的黑红配色来强化锈迹的感觉,下水道的不少设计灵感来自《暗影火炬城》和电影《微光城市》,船和黑棘海的部分就是传统的海盗题材影视游戏作品的参考《加勒比海盗》《盗贼之海》等。

《狂欢命案》

城市道路的锈迹

黑棘海

游戏茶馆:奈拉也是AFK1中的经典角色,美术组在《AFK2》对这个角色的表现是否有和之前不同的部分?而辛巴达则是这次新赛季备受玩家欢迎的“小坏蛋”角色,你们在设计这个角色时有哪些灵感来源吗?

美术:比起一代较为纯粹的癫狂,这代的奈拉人类感会更强一些,性格上也很接近小孩子,有一些小女孩的纯真和懵懂在里面。这块的调整有两个原因,一是我们定位二代的受众年领和兴趣跨度会更广,如果在某些方面做的比较极端,会引起部分人的不适。二是从美术表现上考虑,一代虽然恐怖感做的比较足但比例是Q的,中和了她的恐怖感。在做2代的时候考虑到角色更具象化,一旦去突出恐怖感,会特别瘆人,所以在这部分做了一些收敛。所以大家能看到2代的奈拉虽然有一个瘆人的feel,但是不会做一些太崩坏的动作表情。

奈拉角色设计图

辛巴达的设计来源于锈锚港文化。比如身上的渔网破布,拼接感多都暗示了锈锚港作为一个海港城市平民的生存环境非常恶劣。加上他的装备实用性很强,身上又有很多伤疤,可以看出他作为一个情报贩子也是有很强的打斗经验。另外原画同学还偷偷加了点海盗元素来丰富设计,比如围巾上的银币,耳环等,也是跟最后他变身为船长有了一点呼应。

提问:船长辛巴达到底骗了我们多少次

游戏茶馆:能看出海港与沙漠场景有一定表现差异,海港的建筑从地图的精细度精细度更加提升,海洋的效果也很复杂。对于技术美术来说,如何流畅和更好地进行视觉呈现是否遇见一些比较棘手的难题吗?

美术:我们的场景资产模型和Shader都做了LOD画质分级:在性能比较好的机型上可以使用更精细的模型、更精致的渲染算法、更多的光照支持,给美术更宽阔的创作空间;在性能相对较弱的机型上使用低面数模型和简易的着色,保证玩家也可以看到完整的城市和建筑,同时拥有相对流畅的游玩体验。

在移动设备高端机(左)、低端机(右)使用不同的光影方案和资产规格

我们还为美术和策划们提供了性能检测工具,让他们在编辑地图的同时,就能大致知道自己制作的区域是否符合渲染性能标准。其实整个陆地和港口的开发比较顺利,因为我们已经有完善的流程和丰富的经验制作这类场景,比较棘手的反而是海洋。

在设计海洋时,我们发现,伊索米亚的海岸可能朝向任何一个方向,而俯视的游戏视角让玩家更容易观察到不同朝向的海岸线,所以,我们不能简单朝着一个方向模拟海浪。我们需要在各种角度的海岸上都能推起层层叠叠的浪花,还需要那些远离海岸线的深海区域产生的波涛能和各个方向的海岸线浪花都衔接上,这是最大的困难。移动端渲染性能压力,也是一个困难。在模拟波涛时,我们最初使用了FFT波这种比较常见的海洋公式,但就算只渲染最基础的海面,在移动端也无法通过性能测试,后来我们又尝试了很多偏门、取巧的办法,最终才解决了这个问题。

另外,在美术结果上能适配伊索米亚的“画风”也是一个难点。基于现实物理原理去模拟海洋的反射、次表面散射等细节,但是风格化其色调,得到的结果依然显得有些过于“写实”。在反复商讨迭代之后,我们放弃了很多物理算法,将海面概括成色块,才得到了最终这个效果。除此之外,海洋的玩法和美术设计很多时候无法单纯通过美术资产实现,大多需要搭载在海水的着色器上,如荧光海滩夜间的蓝眼泪,礁石、暗礁、旋涡洋流等等。

海浪冲刷过沙滩留下闪耀的“星海”

03

新赛季玩法:

把握新鲜感和恰当性的平衡

游戏茶馆:我发现,相较上个赛季,新玩家进入的门槛降低了?

红尘:我们之前为玩家进入新赛季加入了一些限制,包括体验完所有主线剧情。但我们后面发现大家一起玩到新鲜的内容更重要,所以最后我们只保留了:玩家养成得达到基本要求。为了进一步保留这点,相较之前,我们在国服版本进行了包括世界boss挑战补给福利等很多资源奖励的投放调整,使得玩家成长会更顺畅,只要持续玩,玩家基本上都能达到这个要求。对于新玩家也有新赛季前的加速,这些都是针对上赛季调整以后的结果。

新赛季加速

游戏茶馆:此前你们曾表示,之后的新赛季会在“核心战斗机制”和“社交”上做文章。在这两方面,“锈锚港风云”有哪些新变化?

红尘:在核心战斗机制上,较大的变化是加入了“赛季天赋”。在维持赛季英雄平衡性的同时,配合新赛季的新世界boss、新战斗、新竞技场和新英雄,让玩家有新的英雄搭配策略体验。“赛季天赋”的加入,我们认为对于卡牌体验的盘活起到了很好的作用,也是对核心机制的深挖。另外,新赛季新上的“超凡挑战”等活动内容,也是我们在核心战斗探索的一些思路。

“锈锚港风云”有不少赛季天赋

在社交这块,基本上一方面是大的社交玩法,同时,会在一些将来的各种活动节日里增加较多有趣的社交互动元素,多人合作的社交玩法也会在后续陆续上线。当然,基础原则是尽量维持挂机游戏放置不肝的特性。

此外,我们最近上线的“公会争霸”,确实还存在做得不到位的地方。在战斗数值平衡性、玩法完成度还有些问题时就以Beat玩法的形式上线,使得很多玩家一些地方玩不懂。但是我们认为它有很好的改进空间,后面会持续投入。

游戏茶馆:作为一个放置卡牌游戏,系统来讲,《AFK2》的社交会有什么不同吗?

红尘:《AFK2》的社交最主要为三个大原则。基本主基调是“合作互助”,玩家以公会为社交的基础,为共同的目标去完成事情,包括可以让别人帮助推关等。第二点是有趣策略性和符合全球化和挂机游戏的“异步性”,不需要强迫玩家定点上线。第三点是做一些适度竞争,包括最新上线的“公会争霸”,我们有些喜欢竞争的玩家和以此为核心目标的公会,所以我们也会尽量给到奖励。当然也希望这种竞争具备趣味和策略性,而不是纯粹地比拼数值。

游戏茶馆:除卡牌玩法之外,第一个赛季增加了钓鱼玩法,新赛季增加了潜行玩法和航行玩法,为何是这两种玩法?

红尘:主要原因是和“锈锚港”赛季的主题会更加贴切,并且,航海这种玩法在未来也有很大的拓展空间。钓鱼玩法的逻辑也是如此,所以会有这样的一个玩法规划。后面我们也会尽量围绕赛季,去做既契合主题又能有广泛应用空间和玩法乐趣的玩法作为赛季新玩法。

游戏茶馆:对于这些新玩法玩家反馈如何,会不会感觉比较平淡?

红尘:反馈还可以。但这里需要着重说的是,其实“潜行玩法”为我们带来一些做“挑战玩法”的新经验。喜欢的玩家或许会觉得“潜行玩法”有趣,但对于部分玩家则较有难度和上手门槛,我们在上线以后也紧急降低了难度。之后,这类玩法可能更适合作为“支线”或者“可选内容”去提供给玩家,这将是我们之后做挑战玩法的核心理念。在这方面,我们也会“求精不求多”,在新鲜感和恰当性之间把握平衡,保持谨慎。

潜行玩法

游戏茶馆:主线剧情需要伴随新赛季不同区域的解锁才能推进,对于剧情向的体验为中心的玩家来说,感受顺滑吗?

红尘:这点我们首先是基于前面所述的“成长线切换”节奏的考虑,为了防止前期“滚雪球”的不可弥合差距,这个赛季每天解锁一个区域,这样的话,玩家的负担就小很多。

当然,团队最初也担心:一天一个区域剧情,玩家会不会玩得不过瘾,但实际情况,我们发现这样反而会有“动画番剧”的感觉。日更的番剧每天更一集,每天所有进入赛事的玩家,他们都会解锁一段相同的新内容,然后会讨论今天的剧情和地图上有趣的事件,这反而是一个很好的效果。所以我们觉得在剧情体验方面已经调到了一个较好的节奏。

制作精良的剧情动画演出

游戏茶馆:4月上线欧美服,8月上线国服和全球上线,你们感觉同样面对赛季制,国服玩家和国际服玩家有差异吗?

红尘:还是有一些差异性,我们后面也会更多去考量这点。国服玩家可能希望有更多新鲜感,对有趣玩法有更高要求,游戏进度会更快。在国服上线后,也形成了对我们项目研发和设计的鞭策,也督促着我们给玩家提供更多有趣的新内容。

游戏茶馆:以后国际服务和国服将保持同步,差异性怎么平衡呢?

红尘:是的,我们一个最重要的原则就是全球都一定是同步更新,除非一些不可抗因素,同时保证公平,面对有差异性的部分,我们也会通过补充活动等形式把玩家拿到的福利给拉平。

04

已经构思到第六个赛季

游戏茶馆:从2021年项目立项起,《AFK2》就决定做“赛季制”。SLG和MMO里都有赛季制,它的赛季制和其它品类的有什么不同?

红尘:《AFK2》其实受到的是《魔兽世界》“版本制”的启发。当时我们总结了两点,第一个是“内容驱动”,包括新版本、新剧情、新副本。第二点是“成长线重置”,每开一个新版本,《魔兽世界》的版本内成长清零,好处是玩家回流门槛会很低,新的赛季大家可以一起同时间进步,重新提供玩家养成、积累和提升的很好体验。

但受到这种启发后,也为我们带来很大挑战。因为我们是挂机游戏,同时也需要平衡付费养成和免费养成,这些都和我们最早的参考不同。

而SLG和MMO更强调玩家PVP、重度社交玩法去做赛季变化。虽然也有相似部分,但《AFK2》不会以过度鼓励“社交对抗”作为新赛季的驱动力。玩家驱动力还是更多来源于传统的内容驱动和新的 PVE环境感受去做。

游戏茶馆:那像“锈锚港风云”的赛季地图较为庞大,构思一个新赛季的内容需要多久?美术资产复用率高吗?

红尘:差不多从头到尾需要近一年时间,从零开始构思主题框架到剧情制作,再到最后上线差不多得有一年多。

美术:锈锚港是我们做了比较久的一张地图,也踩了不少坑,包括前面提到的城市规划、海洋效果实现等等都是之前没做过的。所以从一开始构思到最后见玩家,有接近一年的时间。不过现在整个管线运转得比较成熟,产能在逐步提升中。

基础建设所使用的美术资产得复用率比较科学,除了赛季特色的POI需要重新制作以外之外,很多资产会拿之前的资产做变种或者变色,比如山石,植被,地表等。游戏中出现的大量战斗场景,也会遵循“尽量使用大世界已有资产”的原则制作。

游戏茶馆:那么整个赛季的四月,玩家体验的内容大概如何划分?

红尘:首先是大概9到10天的主线体验内容,延长到第一个月主要为体验剧情。此后第二个月和第三个为声望任务或支线任务玩赛季养成,提升等级天赋。从整个赛季的成长节奏来看,差不多一个半月到两个月内,大家会陆续毕业等级线,进入对长尾成长线的追求中。最后一个月到整个赛季走到末尾时,会有诸如“灾厄征伐”这类有毕业感的大型玩法。

游戏茶馆:玩家赛季主线体验内容为9-10天,再加上赛季中后期体验养成玩法的时间,但相较项目组需要一年来构思赛季,这个时间差还挺大的?

红尘:嗯,所以我们需要尽早地将一些玩法带给大家。你可以理解成我们的项目有两条大管线。一条管线是在做新赛季的剧情、地图这些内容,它有很充裕的提前量,基本能够提前近一年的时间启动。然后我们刚才说的赛季节成长线的各种玩法,提前量很短,可能只有两三个月,所以需要更快、更短的响应周期,并基于玩家反馈去进行调整。

游戏茶馆:整个团队200人左右,这两个组的话人员如何占比?

红尘:简单理解成整个项目组应该有一半左右的人是在做剧情、地图、英雄、角色等内容,有另外一半的人在做各种的玩法活动机制。

游戏茶馆:既然两组之间存在时间差,怎么去弥补呢?

红尘:其实,我们的赛季现在已在构思到第六个了,我们有一套相对成熟的管线。比如明年要上线的一些赛季,已经在管线中做到一半了,有的初步规划已经做好了。

游戏茶馆:原来已经构思到第六个了,总共希望是多少个?

红尘:我们希望是无数个(笑)。当然,我们希望每年3个赛季,然后想做10年,至少要做30个。

05

《AFK2》

能成为下一个AFKlike吗?

游戏茶馆:赛季制确实是一个放置卡牌的一个很有创造性的尝试,也是长线运营的希望。

红尘:对,从产品希望上来看,莉莉丝做的绝大部分游戏很重要的标准是既能够好玩,打动玩家,同时也能够有些新东西,不满足简单地借鉴和传承一些很成熟的体系。这件事情也是我们团队乃至整个公司的习惯和基因,当然,这件事情要做好也很有挑战。

游戏茶馆:一下就上价值了。

红尘:也不是,简单补一句,我觉得游戏行业包括文化娱乐产品的一个最基本的逻辑是:逆水行舟,不进则退。玩家会审美疲劳,用户边际效益会递减,所以必须要不断地出新的东西。有时是解决问题,有时是用新设计、新思路和新框架给玩家带来全新体验。这是我认为做文化产品最基本也很重要的规律。

这倒不是纯粹的理想主义,而是我们觉得这个行业或者玩家他们需要这样,所以我们也需要这样去做。

游戏茶馆:前面聊到新赛季的结论验证了“可行性”。那么,现在这个版本已经迭代至项目组比较满意的版本了吗?

红尘:方向上ok了,框架上也ok了,但可能目前就是一个ok的程度。虽然对于较有创新度的内容能做到ok其实已经不容易,但还有不少需要打磨的地方,因为我们追求的肯定不止于ok。在此之上,我们需要基于框架能提供的可行性,包括长线回流、新鲜感等更好地发挥它的特点,然后给玩家提供更好的体验。我们一定还需要进步,现在肯定还没有到放松下来或稳定下来的状态。

游戏茶馆:后面优化的逻辑就是前面说的新鲜感和平滑感?

红尘:对,平滑的问题可能解决的差不多了,可能后面更多的是新鲜感,也就是说去做更多有趣的内容。仅仅新鲜感可能还不够,后面还要有更多好玩的玩法和内容,这是下一步的目标。

游戏茶馆:如果赛季制成功了,《AFK2》会在市场形成新的AFKlike吗?

红尘:我们认为现在肯定到不了这种程度。原因有两点,第一点,我们团队目前只是认为说它被证明可行,证明可行和这个项目真的能把它用好,还有一定的差距,对吧?

另外一点,我们这样的赛季制,其实也非常吃内容创作、生产效率,还有设计能力。因此,我们做得也不那么轻松,《AFK1》模式的学习和借鉴成本门槛放在现在不高,而到了《AFK2》,即使是我们自己,也需要持续不断和非常努力和谨慎地去做。我只能说,我认为这个模式如果能跑通,是可以给玩家一个较新和较好的选择,但这个模式是否能够很简单地放之四海而皆准,我个人认为很有挑战。

结语

“聆听玩家的声音”

从卡牌游戏《小小冰传奇》到放置卡牌《剑与远征》(AFK1),再到大世界卡牌RPG《剑与远征:启程》(AFK2),莉莉丝这个卡牌团队已经走过超10年。

项目制作人江O曾在采访中阐述了游戏从立项起的曲折过程。2021年,在立项之初,《AFK2》便确立了四个关键词:大世界、赛季制、做内容、AFK进化。研发期间经过测试锤炼,《AFK2》面临了从2D迭代至3D、地图剧情内容大改动的“推翻重置”,甚至是“自我变革”。四年后,《AFK2》在8月全球上线,据Sensor Tower,8月海外收入激增418%,跃居国产游戏收入榜第4名。

数据的增长只是最直接的呈现,而深究其里,能够得知自我进化和聆听玩家需求才是其根本。

制作人表示,因为玩家认为《AFK1》后期中因养成不断增加新成长线,游戏越来越复杂,所以他们决定做“赛季制”,不做简单的不断升级。

因为玩家数值推关进入疲倦期,只有充实的内容才能做更长线的支撑,所以他们决定大刀阔斧地去解决问题。

从确定方向、摸索求证,再到新赛季的逐步完善,他们坦诚还有诸多不完善的部分,但《剑与远征:启程》仍在路上。以此可见,玩家需求、游戏品质、团队的自我要求呈现相辅相成的关系。在这里,茶馆也期待《AFK2》能够带来更多有趣的赛季内容,能够给予一个放置品类长线运营的新范本。